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[LISTA] Habilidades e Aprimoramentos

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Mensagem  Vinícius Reis Sex Jan 06, 2017 7:06 pm


Aprimoramentos e Habilidades:


  • Combate:
    Aprimoramento com base em força e destreza. (+1 ou +2)
    1.Domínio da arma. Devido longo treinamento com determinada arma, o personagem apto deterá bonificação em suas jogas de combate relacionadas a arma.
    2.Acerto crítico. Personagens sem esta habilidade possuem uma porcentagem base de acerto crítico de 5% (1/20), com esta habilidade sabem onde melhor acertar para causar maior dano aos seus oponentes, seu percentual de crítico aumentam para 10% (2/20) e/ou 15% (3/20).
    3.Ambidestria. Esta habilidade na verdade não aplica necessariamente bônus, mas sim promove a remoção dos ônus que qualquer personagem tem pela falta de treino e destreza sobre um dos braços, mantendo ambos os braços dotados de destreza suficiente para não promover status negativo no jogo para testes de combate.

    Aprimorados com base em Força:
    (+1 ou +2)
    1.Derrubar. Com o uso correto de sua força e seu peso, o personagem com esta habilidade ganha bonificação para jogar ao chão seu oponente.
    2.Agarrar. Usando sua força, o personagem apto tem bonificação em imobilizar um oponente agarrando-o.
    3.Bloquear. Usando escudos ou sua arma, o personagem apto pode bloquear ataques de oponentes ganhando bonificação para tal ato.
    4.Empurrar. Personagem com esta habilidade tem melhor domínio de sua força para executar um empurrão mais efetivo.

    Aprimorados com base em Destreza:
    (+1 ou +2)
    1.Desarmar. Com a pratica personagens aptos podem desarmar seus oponentes com facilidade.
    2.Redirecionar. Personagens aptos com essa habilidade melhorada são capazes de desviar ou redirecionar ataques com suas armas.

    Aprimorados com base em Agilidade:
    (+1 ou +2)
    1.Esquivar. O personagem com este aprimoramento, devido a treino ou continua pratica desviar-se não se torna um desafio tão grande.
    2.Fintar. Fingir um avanço ou ataque contra o oponente, forçando a reagir quebrando sua guarda deixando-o vulnerável por alguns segundos. Este ato melhorado faz com que tenha mais facilidade em ludibriar o oponente.

    Aprimorados com base em Pontaria:
    (+1 ou +2)
    1.Arremessar. O personagem com este aprimoramento, consegue de maneira efetiva arremessar sua arma, dependendo exclusivamente da arma em questão, também podendo se tratar do escudo.

    Agilidades especiais:
    1.Esquiva oportuna. Se a margem de sucesso de sua esquiva ser menor que cinco, o personagem apto ganha a chance de contra atacar esquivando. Teste de agilidade -2.
    2.Esquiva oportuna (aprimorada). Se a margem de sucesso de sua esquiva ser menor ou igual a cinco, o personagem apto ganha a chance de contra atacar esquivando. Teste de agilidade -3. Se obter sucesso haverá aumento de chance de acerto crítico no próximo ataque de +5% (2/20).
    3.Repelir. Com o devido reflexo personagens aptos com esta habilidade podem defender-se de projéteis com suas armas. Teste de agilidade -3.
    4.Repelir (aprimorada). Com o devido reflexo personagens aptos com esta habilidade podem defender-se de projéteis com suas armas. Teste de agilidade sem ônus premeditado.
    5.Defletir. Personagem apto que está sujeito a receber um ataque corpo a corpo deflete o golpe não recebendo dano e atordoando por alguns segundos o atacante, ganhando também +10% (3/20) de chance de acerto crítico na próxima rolagem de ataque no alvo atordoado. Usando técnica de combate, arma ou escudo, executa uma rolagem de dados sobre o atributo de agilidade, com ônus de -2 sobre a jogada. O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a equilíbrio (AGI) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente.
    6.Defletir (aprimorado). Personagem apto que está sujeito a receber um ataque corpo a corpo deflete o golpe não recebendo dano e atordoando por alguns segundos o atacante, ganhando também +20% (5/20) de chance de acerto crítico na próxima rolagem de ataque no alvo atordoado. Usando técnica de combate, arma ou escudo, executa uma rolagem de dados sobre o atributo de agilidade, com ônus de -3 sobre a jogada. O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a equilíbrio (AGI) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente.
    7.Saque rápido. Personagem apto com esta habilidade, pode sacar sua arma rápido o suficiente para surpreender o oponente próximo. No jogo se rola um dado representante da agilidade do saque, em caso de acerto em seguida executa a rolagem de seu ataque, podendo ser sobre o atributo força ou destreza, caso o ataque seja bem efetuado, o oponente “surpreso” terá sua chance de esquiva reduzida em três pontos no atributo agilidade.

    Ataques especiais:
    1.Golpe Poderoso. Usando um esforço excessivo o atacante disfere um golpe que reduz a defesa do inimigo por conta de danificar sua armadura instantaneamente, dependendo exclusivamente do material da defesa atingida. Teste de Força com ônus de -3.
    2.Golpe Poderoso (aprimorado). Usando um esforço excessivo o atacante disfere um golpe que reduz a defesa do inimigo por conta de danificar sua armadura instantaneamente, dependendo exclusivamente do material da defesa atingida. Teste de Força com ônus de -4. Se obter sucesso receberá chance de atordoar de +10% (3/20) neste ataque e aumento de chance de acerto crítico no próximo ataque de +5% (2/20).
    3.Ataque duplo. Em apenas uma jogada de dados, o personagem apto pode realizar dois ataques ao mesmo tempo, mas recebe um ônus de -2 em testes de força ou destreza. Este ataque pode sim ser efetuado com apenas uma arma em mãos, mas terá um ônus maior, de -3 à -4 dependendo exclusivamente da arma.
    4.Ataque atordoante. O personagem apto pode desferir um golpe que atordoa brevemente seu oponente, mas recebe um ônus de -2 em testes de força para executar a habilidade. O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a fortitude (VIG) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente.
    5.Ataque atordoante (aprimorado). O personagem apto pode desferir um golpe que atordoa brevemente seu oponente, mas recebe um ônus de -3 em testes de força para executar a habilidade. Se obter sucesso receberá chance de acerto crítico no próximo ataque de +5% (2/20). O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a fortitude (VIG) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente, mas recebe ônus neste mesmo teste de -3.
    6.Ataque em área. O personagem apto pode desferir um golpe em área atingindo múltiplos inimigos ao redor, mas recebe um ônus de -2 em testes de força ou destreza para executar a habilidade.

    Tiros e disparos especiais:
    1.Disparo duplo. (depende da arma) Em apenas uma jogada de dados, o personagem apto pode realizar dois ataques a distancia ao mesmo tempo, mas recebe um ônus de -2 em testes de pontaria.
    2.Disparo sobre concentração. Há rolagem de dois dados na mesma jogada, lançando um dado de determinação que corresponde estritamente a concentração antes do ato, no qual obtendo sucesso entra na segunda rolagem de dados neste caso efetivamente o do disparo necessariamente pelo atributo pontaria. Dependendo do ambiente onde o atirador estiver inserido podemos reproduzir certas dificuldades de concentração lógicas (exemplo, muito melhor aplicada a concentração mediante esgueirar-se calmo por detrás de arbustos do que em um grande campo aberto cercado de batalha sangrenta por todas as direções, variação de ônus em determinação é de Ø à -5), personagens aptos sobre o estado de concentração sofrendo ataques automaticamente perdem a ação. Aumento da chance de acerto crítico em +35% (8/20).
    3.Disparo rápido. Para armas como arcos, bestas, estilingues e afins, uma rodada de disparo é o suficiente para fechar a ação e mudar para a jogada do próximo personagem. Personagens aptos com esta habilidade, executam a rolagem do disparo juntamente com outra ação na mesma rodada. Exemplo: atirar e rolar, atirar e beber uma poção, e afins. Esta rolagem de disparo recebe ônus de -2 em pontaria para ser executada.
    4.Disparo mortal. Este personagem dotado desta habilidade, pode arremessar ou disparar projeteis em pontos específicos e vulneráveis contra seus oponentes. Executa uma rolagem de dados mediante o atributo de pontaria, recebendo um ônus de -2 na ação, porém ignora metade dos pontos de armadura do oponente em caso de acerto.

    Postura de combate:
    1.Bastião (Em guarda). (Postura defensiva, bônus: não recebe as as desvantagens executando as habilidades defensivas, ônus: recebe dificuldades na execução de esquivas e outros testes e habilidades de mobilidade.)
    2.(Agressiva).
    3.(Esquiva).

  • Interação:
    Aprimoramento de Interação:
    (+1 ou +2)
    1.Provocar. Estes personagens com o provocar aprimorado, tem vantagem ao fazer ações de interação inclinadas a esse teste. Seja por saber com ferir bem o ego de alguém, ou por pura prática das más línguas.
    2.Convencer. Personagens com o convencer aprimorado estão imersos a contínuas práticas relacionadas a esta ação. Sabem atiçar a curiosidade, e rompem a barreira da teimosia, convencendo bem os ouvintes de seus discursos.
    3.Seduzir. Personagens com seduzir aprimorado, possuem uma lábia atraente, não está necessariamente ligado a beleza física dos mesmo e sim ao seu modo de falar encantador.
    4.Intimidar. Estes personagens que possuem intimidar aprimorado demonstram em sua conversa um tom ameaçador, não está necessariamente ligado a sua aparecia mas sim sobre a destreza de sua dicção e a escolha certa das palavras.
    5.Barganhar. (Lábia + Noção de mercado) Este aprimoramento também está ligado a noções de mercado, mas mesmo assim se difere o bastante para que tenha grande importância a se individualizar. Personagens com aprimoramento em barganha sabem como duelar com as palavras sobre compra e venda de produtos, seja em grandes bazares ou em pequenas lojinhas da esquina, isso não importa, quando si é um bom comerciante, só existe uma forma de linguagem, o lucro.
    6.Fingir. (Mentir, atuar e trapacear) Personagens com aprimoramento em fingir são bons em atuar, enganar e trapacear. Podendo até ter dificuldades de contar verdades e viver sem atuar. Não significa necessariamente que são personagens sujos e trapaceiros, uma donzela pode ser uma atriz eximia assim como um ladino de ruela pode ser um trapaceiro nojento, varia-se de cenário e personalidades.
    7.Converter. (Lábia + Noção religiosa) Estes personagens com converter aprimorado inevitavelmente estão ligados a religiosidade, sendo sacerdotes ou entidades superiores que buscam por converter as pessoas aos seus ensinamentos, dogmas e afins. Estes obrigatoriamente tem de ter no mínimo uma noção base da religiosidade, filosofia ou estilo de vida em questão. Personagens com converter aprimorado não precisam ser necessariamente fanáticos sobre seus ensinamentos.
    8.Adestrar. Personagens com adestrar aprimorado possuem maior destreza na dominação do animal em questão, podendo este aprimoramento se tratar de uma espécie de animais específica.

    Aprimoramento de Determinação:
    (+1 ou +2)
    1.Resistir a provocação. Este personagem não sede reação tão facilmente sem pensar bem. Aprimoramento em resistir a provocação torna um personagem paciente e astuto.
    2.Resistir a convencimento. Personagens com aprimoramento ligado a resistir a convencimento são cabeças duras, inflexíveis e não aceitam muito bem imposição de mudanças. Não são necessariamente carrancudos mas se decidem sobre uma coisa dificilmente são convencidos do contrário.
    3.Resistir a sedução. Estes personagens com aprimoramento em resistência a sedução são por exemplo comprometidos a alguém ou a um bem maior no qual não abrem mão.
    4.Resistir a intimidação. Personagens com o aprimoramento de resistir a intimidação são bravios, a covardia não habita o coração destes corajosos. Não significa que são personagens inconsequentes, apenas que possuem certa facilidade a passar por uma situação de interação intimidadora.
    5.Desacreditar. (Mentira, atuar e trapacear, assim como noção religiosa) Personagens descrentes, e incrédulos por natureza, aprimoramento em desacreditar os deixa quase que invulneráveis a mentiras, atuações e convertimentos. Não necessariamente tornam os personagens incrédulos a ponto de serem desconfiados de tudo, só os torna mais resistentes a falsidade ou manipulação passiva.
    6.Resistir a feitiçaria da mente. Personagens com esse aprimoramento são mais resistentes aos feitiços da mente, seja por terem sido torturados por esse tipo de violência, ou por serem versados nessa mesma área da magia, enfim são capazes de permanecer fortes perante a maldições da mente.

  • Conhecimentos práticos e estudos:
    Aprimoramento de Sabedoria
    (conhecimentos e afins) (+1 ou +2):
    1.Linguagem (Dialeto “x”). (aprendiz: sabe vagamente, e entende partes de conversar, praticante: fala bem, entende razoavelmente, e entende algumas palavras escritas, fluente: Sabe de toda a língua, no máximo não conhece algumas palavras reclusas.)
    2.Criação: Alquímica. (noviço, veterano, superior)
    3.Conhecimento mercantil de materiais alquímicos.
    4.Criação: sobre forjas e armeiraria. (noviço, veterano, superior)
    5.Criação: couraria e armeiraria. (noviço, veterano, superior)
    6.Conhecimento mercantil de materiais e itens de armeiraria.
    7.Criação: joalheiria. (noviço, veterano, superior)
    8.Conhecimento mercantil de materiais e joalheiria.
    9.Criação: Alfaiataria. (noviço, veterano, superior)
    10.Conhecimento mercantil de materiais e alfaiataria.
    11.

  • Sobrevivência:
    Aprimoramentos com base em astúcia e sabedoria:
    (+1 ou +2)
    -Montar acampamento: Personagens com este aprimoramento são capazes de criar acampamentos sólidos e bem estruturados em áreas vantajosas, que possibilite uma boa visão dos arredores, ou um posicionamento discreto para que sejam despercebidos em sua estadia. (noviço, veterano, superior)
    1.Avaliar e preparar terreno.
    2.Preparar fogueira.
    3.Preparar dormitório.

    -Habilidades de orientação: Personagens versados com estes aprimoramentos são capazes de se orientar de forma eficaz a partir da abóboda celeste, tanto durante o dia levando em consideração a posição solar, quanto a noite levando em consideração desta vez a posição de outros astros como constelações ou planetas. (noviço, veterano, superior)
    1.Seguir orientação solar.
    2.Seguir orientação astral (Noturna).

    -Habilidades de caça: São aprimoramentos intimamente ligados ao ato de caçar, principalmente ligados aos objetos de caça e ao animal ou ser caçado em questão. Rastreamento faria parte destas habilidades mas é complexo o suficiente para ter lugar para sua individualidade. (noviço, veterano, superior)
    1.Avaliar criatura. (Avaliar sua constituição, dificuldade de abate, valor comercial de suas propriedades, entre outros)
    2.Limpar animal abatido. (Retirar os órgãos desinteressantes para determinado fim)
    3.Extração sobre o abate. (Retirada da carne, marfim, e outras constituições valiosas)

    -Habilidade de Coleta: Personagens com este aprimoramento são atenciosos e versados na habilidade de extrair materiais e comida da natureza com habilidade e técnica, assim como manter a administração dos coletados.
    1.Avaliar terreno. (Para coleta)
    2.Racionalizar provisões.
    3.Reaproveitar material desgastados.
    4.Coleta minuciosa. (Coletar pequenas frutas, castanhas, cogumelos, ervas, água e outros.)

    -Habilidades de Rastreamento: Personagens capacitados com este aprimoramento são aptos a rastrear em diferentes tipos de terrenos, exemplo: nevado (neve fofa, neve comprimida, lama, gelo riscado); árido (areia, terra batida, cascalho, salar liso, terra com fuligem); campos (grama, lama, grama com lama, grama alta, grama alta com lama, campo florido ou de plantio, terra batida); floresta (folhas secas, folha seca lama, terra batida, terra enraizada); pantanoso, leitos ou praia (lama e lodo, leito de rio lama, leito de rio cascalho, areia de praia, cascalho de praia).
    1.Avaliar o tempo das impressões e rastros.
    2.Avaliar a direção do rastro.
    3.Avaliar a dimensão e proporção do ser.
    4.Avaliar o evento e situação o corrida. (Ajuda a reproduzir uma dedução sobre o ocorrido no local, exemplo de conflito ou comemoração)
    5.Avaliar a velocidade do ser mediante aos seus rastros. (Ajuda a estipular o tempo que poderia levar para apanhar este na perseguição)

  • Ladinagem, espionagem e execução:
    Aprimoramento com base em agilidade:
    (+1 ou +2)
    1.Furtividade. O personagem com este aprimoramento, devido a treino ou continua prática sabe se esconder e esgueirar com mais facilidade.
    2.Passar por espaços apertados. Devido a prática, e a constituição física dos personagens aptos podem passar por fendas, pequenas janelas e outras aberturas menores com mais facilidade que outros.
    3.Misturar-se. Dificulta a detecção deste personagem enquanto estiver sobre um cenário de multidão, sendo inviável testes de procura com relação ao sumido. Apenas seria possível ser encontrado caso este mesmo permitisse.

    Aprimoramento com base em destreza:
    (+1 ou +2)
    1.Bater carteira. O personagem com este aprimoramento, devido a treino ou continua prática sabe surrupiar objetos, como carteiras, chapéus e outros objetos que estão sendo portados por outros indivíduos. Esta habilidade sendo usada de maneira eximia permite furtar estes objetos sem que os portadores percebam inicialmente.
    2.Arrombar fechaduras. Devido a prática personagens aptos podem arrobar fechaduras usando grampos, finos cravos de ferro e afins. Podendo estes serem cadeados, fechaduras de portas/portões, sistemas de fechaduras de baús/alçapões entre outros.
    3.Desarmar armadilhas. Personagens com este aprimoramento, sabem por onde começar a desarmar ao se deparar com um armadilha pronta para ser acionada.

    Aprimoramento com base em percepção:
    (+1 ou +2)
    1.Detectar armadilha. Devido ser acostumado a ambientes deste estilo, ou por ter astúcia no olhar, personagens com este aprimoramento, tem maior percepção sobre as armadilhas bem instaladas.
    2.Reconhecer pessoa. Personagem atencioso ao reconhecimento, sabe identificar bem pessoas vistas seja por gravuras ou pessoalmente.

    Aprimoramento com base em força e destreza:
    1.Execução sorrateira.
    2.

  • Atletismo e resiliência:
    Aprimoramento com base em agilidade e força. (+1 ou +2)
    1.Saltar.
    2.Correr.
    3.Escalar.
    4.Amortecer queda.

    Aprimoramento com base em agilidade.
    (+1 ou +2)
    1.Rolar.
    2.Deslizar no chão.

    Aprimoramento com base em vigor.
    (+1 ou +2)
    1.Resistir a esforço intenso.
    2.Resistir a veneno.
    3.Resistir a doença.
    4.Resistir a frio intenso.
    5.Resistir a calor intenso.
    6.Resistir a insolação.
    7.Resistir a incapacidade corporal por feitiço.

    Agilidades especiais:
    1.Acrobacia.

  • Medicina:

Vinícius Reis


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