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Habilidades de Combate

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Habilidades de Combate Empty Habilidades de Combate

Mensagem  Vinícius Reis Seg Dez 26, 2016 5:33 pm


Habilidades de Combate


  • Aprimoramento de combate, força e destreza. (+1 ou +2)
    1.Domínio da arma. Devido longo treinamento com determinada arma, o personagem apto deterá bonificação em suas jogas de combate relacionadas a arma.
    2.Acerto crítico. Personagens sem esta habilidade possuem uma porcentagem base de acerto crítico de 5% (1/20), com esta habilidade sabem onde melhor acertar para causar maior dano aos seus oponentes, seu percentual de crítico aumentam para 10% (2/20) e/ou 15% (3/20).
    3.Ambidestria. Esta habilidade na verdade não aplica necessariamente bônus, mas sim promove a remoção dos ônus que qualquer personagem tem pela falta de treino e destreza sobre um dos braços, mantendo ambos os braços dotados de destreza suficiente para não promover status negativo no jogo para testes de combate.

  • Aprimorados com base em Força: (+1 ou +2)
    1.Derrubar. Com o uso correto de sua força e seu peso, o personagem com esta habilidade ganha bonificação para jogar ao chão seu oponente.
    2.Agarrar. Usando sua força, o personagem apto tem bonificação em imobilizar um oponente agarrando-o.
    3.Bloquear. Usando escudos ou sua arma, o personagem apto pode bloquear ataques de oponentes ganhando bonificação para tal ato.
    4.Empurrar. Personagem com esta habilidade tem melhor domínio de sua força para executar um empurrão mais efetivo.

  • Aprimorados com base em Destreza: (+1 ou +2)
    1.Desarmar. Com a pratica personagens aptos podem desarmar seus oponentes com facilidade.
    2.Redirecionar. Personagens aptos com essa habilidade melhorada são capazes de desviar ou redirecionar ataques com suas armas.

  • Aprimorados com base em Agilidade: (+1 ou +2)
    1.Esquivar. O personagem com este aprimoramento, devido a treino ou continua pratica desviar-se não se torna um desafio tão grande.
    2.Fintar. Fingir um avanço ou ataque contra o oponente, forçando a reagir quebrando sua guarda deixando-o vulnerável por alguns segundos. Este ato melhorado faz com que tenha mais facilidade em ludibriar o oponente.

  • Aprimorados com base em Pontaria: (+1 ou +2)
    1.Arremessar. O personagem com este aprimoramento, consegue de maneira efetiva arremessar sua arma, dependendo exclusivamente da arma em questão, também podendo se tratar do escudo.

  • Agilidades especiais:
    1.Esquiva oportuna. Se a margem de sucesso de sua esquiva ser menor que cinco, o personagem apto ganha a chance de contra atacar esquivando. Teste de agilidade -2.
    2.Esquiva oportuna (aprimorada). Se a margem de sucesso de sua esquiva ser menor ou igual a cinco, o personagem apto ganha a chance de contra atacar esquivando. Teste de agilidade -3. Se obter sucesso haverá aumento de chance de acerto crítico no próximo ataque de +5% (2/20).
    3.Repelir. Com o devido reflexo personagens aptos com esta habilidade podem defender-se de projéteis com suas armas. Teste de agilidade -3.
    4.Repelir (aprimorada). Com o devido reflexo personagens aptos com esta habilidade podem defender-se de projéteis com suas armas. Teste de agilidade sem ônus premeditado.
    5.Defletir. Personagem apto que está sujeito a receber um ataque corpo a corpo deflete o golpe não recebendo dano e atordoando por alguns segundos o atacante, ganhando também +10% (3/20) de chance de acerto crítico na próxima rolagem de ataque no alvo atordoado. Usando técnica de combate, arma ou escudo, executa uma rolagem de dados sobre o atributo de agilidade, com ônus de -2 sobre a jogada. O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a equilíbrio (AGI) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente.
    6.Defletir (aprimorado). Personagem apto que está sujeito a receber um ataque corpo a corpo deflete o golpe não recebendo dano e atordoando por alguns segundos o atacante, ganhando também +20% (5/20) de chance de acerto crítico na próxima rolagem de ataque no alvo atordoado. Usando técnica de combate, arma ou escudo, executa uma rolagem de dados sobre o atributo de agilidade, com ônus de -3 sobre a jogada. O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a equilíbrio (AGI) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente.

  • Ataques especiais:
    1.Golpe Poderoso. Usando um esforço excessivo o atacante disfere um golpe que reduz a defesa do inimigo por conta de danificar sua armadura instantaneamente, dependendo exclusivamente do material da defesa atingida. Teste de Força com ônus de -3.
    2.Golpe Poderoso (aprimorado). Usando um esforço excessivo o atacante disfere um golpe que reduz a defesa do inimigo por conta de danificar sua armadura instantaneamente, dependendo exclusivamente do material da defesa atingida. Teste de Força com ônus de -4. Se obter sucesso receberá chance de atordoar de +10% (3/20) neste ataque e aumento de chance de acerto crítico no próximo ataque de +5% (2/20).
    3.Ataque duplo. Em apenas uma jogada de dados, o personagem apto pode realizar dois ataques ao mesmo tempo, mas recebe um ônus de -2 em testes de força ou destreza. Este ataque pode sim ser efetuado com apenas uma arma em mãos, mas terá um ônus maior, de -3 à -4 dependendo exclusivamente da arma.
    4.Ataque atordoante. O personagem apto pode desferir um golpe que atordoa brevemente seu oponente, mas recebe um ônus de -2 em testes de força para executar a habilidade. O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a fortitude (VIG) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente.
    5.Ataque atordoante (aprimorado). O personagem apto pode desferir um golpe que atordoa brevemente seu oponente, mas recebe um ônus de -3 em testes de força para executar a habilidade. Se obter sucesso receberá chance de acerto crítico no próximo ataque de +5% (2/20). O atordoado tem chance de rolagem de dados relacionado a fortitude (VIG) para cancelar o bônus de acerto critico do oponente, mas recebe ônus neste mesmo teste de -3.

  • Tiros especiais:
    1.Disparo duplo. (depende da arma) Em apenas uma jogada de dados, o personagem apto pode realizar dois ataques a distancia ao mesmo tempo, mas recebe um ônus de -2 em testes de pontaria.
    2.Disparo sobre concentração. Há rolagem de dois dados na mesma jogada, lançando um dado de determinação que corresponde estritamente a concentração antes do ato, no qual obtendo sucesso entra na segunda rolagem de dados neste caso efetivamente o do disparo necessariamente pelo atributo pontaria. Dependendo do ambiente onde o atirador estiver inserido podemos reproduzir certas dificuldades de concentração lógicas (exemplo, muito melhor aplicada a concentração mediante esgueirar-se calmo por detrás de arbustos do que em um grande campo aberto cercado de batalha sangrenta por todas as direções, variação de ônus em determinação é de Ø à -5), personagens aptos sobre o estado de concentração sofrendo ataques automaticamente perdem a ação. Aumento da chance de acerto crítico em +35% (8/20).


Vinícius Reis


Vinícius Reis

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